Ważna informacja dla tworzących postacie.
Posiadacie punkty Wojskowe (M), Naukowe (E) oraz .. hmmm... Związane z ze zwykłym życiem postaci - cywilne (B). Za te punkty kupujecie umiejętności. Umiejętności liczone są w procentach.
Za każdy procent (do 50 włącznie) płacicie 1 punkt umiejętności. Za 1 procent powyżej 50 do 80 płacicie 2 punkty. 80% to maksymalna wartość jaką można mieć na starcie gry.
Ps. 100% to ludzka granica. Więcej człowiek nie osiągnie.
Czyli rozwój od zera do 80 kosztuje 50+30*2=110 punktów
Punkty można łączyć. Dozwolony jest np. zakup umiejętności z MBE za 10 punktów M, 20 E i 30 B (co razem da 60 punktów = 55% umiejętności)
Ale jak pewnie zauważycie niektóre profesje mają "zniżki" Np. LCG*1/2. Co oznacza, że płacą dwa razy mniej niż zwykle. Czyli 1/2 puntków za 1% do 50, i 1 punkt za 1% do 80. A jeżeli mają zniżkę *1/2, a umiejętność kosztuje podwójnie... To 2*1/2=1, a więc umiejętność kosztuje normalnie.
A teraz lista umiejętności, potem jest nazwa punktów jakimi się płaci i ewentualne wyjątki od reguły.
ACM - Mechanik lotniczy (MBE) <= MBE oznacza, że można płacić puntami wojskowymi, cywilnymi i naukowymi.
BC - Walka wręcz (MBE)
BIO - Biologia (wiedza) (E)
CBE - Inżynieria bojowa (fortyfikacje, materiały wybuchowe) (2) <- umiejętność kosztuje podwójnie (M)
CHM - chemia (wiedza) (E)
CMP - komputery (MBE) - Blok wschodni (Polska) i kraje 3 świata (Zimbawe) - nie można zakupić za B!
CRM - karabiny, strzelbny, karabiny maszynowe, karabinki (M)
CVE - inżynieria cywilna, budownictwo (E)
DIS - zmienianie wyglądu (B)
ELC - elektronika (MBE)
EQ - jeździectwo (B)
FO - obserwator artyleryjski, ocenianie odległości "na oko" (M)
FOR - umiejętność przetrwania w dziczy (MB) <= kupowana za B kosztuje podwójnie
FRG - fałszerstwo (MB)
FRM - farmerstwo (B)
FSH - rybołówstwo (B) <= umiejętność kosztuje połowę
GEO - geologia (E)
GS - rusznikarstwo (ME)
LB - łucznictwo (BE)
HW - ciężkie bronie ręczne (M)
IF - ogień niebezpośredni (moździerze, artyleria) - M
INS - nauczanie (MBE)
INT - przesłuchiwanie, perswazja (M) <= bez dobrego odgrywania, proszę tego nie brać, dopisał Finek
JP - samoloty odrzutowe (prowadzenie) - (ME) - wymaga LAP na 40 lub więcej. Nie może być większe od LAP
LAP - latanie (lotnie, samoloty śmigłowe) - (ME)
LCG - ciężkie działa do ognia "na wprost" - M
LNG - Języki (dowolny język, można brać tę umiejętność kilka razy) - MBE
LP - otwieranie zamków - (B)
MC - walka bronią białą - M
MCY - prowadzenie motocykla - MB
MEC - mechanika - MBE
MED - medycyna - ME
MET - meteorologia - E
MNE - Inżynieria górnicza - E
MTL - Metalurgia, hutnictwo - E
MTN - wspinaczka - B
NWH - głowice nuklerane - naprawa, uzbrajenie, rozbrajanie - M
PAR - spadochrony (skoki) - MB
PST - pistolety, pistolety maszynowe - M
RCN - zwiad (umiejętność zauważania wroga, ukrywania się i skradania) - MB <- umiejętność kosztuje 2 razy drożej, niż inne
RWP - helikoptery (prowadzenie) - wymaga LAP 40, nie może być wyższe od LAP
SBH - prowadzenie łodzi motorowych i żaglowych - MB
SCO - nurkowanie z akwalungiem - MBE
SCR - umiejętność przeszukiwania gruzowisk, znajdywania przydatnych rzeczy - MB
SWM - pływanie - MBE
TW - bronie rzucane - M
TVD - prowadzenie pojazdów gąsienicowych - MBE <= umiejętność kosztuje 2 razy drożej, gdy kupowana za B, blok wschodni (Polska) i kraje 3 świata (Zimbawe) - nie można zakupić za B!
WVD - prowadzenie pojazdów kołowych - MBE -blok wschodni (Polska) i kraje 3 świata (Zimbawe) - nie można zakupić za B!
Nie ma czegoś, co chcesz umieć? Odezwij się do mistrza gry i zaraz ustalimy, co i jak.
Gracze, którzy dostali punkty, proszeni są o wysłanie mi listy zakupionych umiejętności (najlepiej jeszcze wraz z tym, za jakie punkty je kupują) na PW.
Wy tworzycie własną historię, która wygląda pi razy drzwi tak:
======OŚ czasu======>
BBBBBBBBBBBBBB-----------
-------EEEEEEEEE--------------
-----------------MMMMMMMM
-----------
Oczywiście da się je poprzesuwać, ale raczej ciężko Edukację przesunąć poza wybuch wojny...