Klub Miłośników Fantastyki Arcanum w Dąbrowie Górniczej
Witamy wszystkich na Forum Klub Miłośników Fantastyki "Arcanum" w Dąbrowie Górniczej. Zarejestruj/Zaloguj się by mieć dostęp do wszystkich tematów naszego Forum.


Witamy wszystkich na Forum Klub Miłośników Fantastyki Arcanum w Dąbrowie Górniczej. Zarejestruj/Zaloguj się by mieć dostęp do wszystkich tematów naszego Forum.
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 [ŚWIAT DnD] - Solaria v2.1 - autor Finek i Pako

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
CMDR Blue R
Minister Kucykowego Oświecenia
Minister Kucykowego Oświecenia
avatar

Liczba postów : 970
Punkty Doświadczenia : 5284
Data Dołączenia : 27/04/2012
Wiek : 30
Skąd : Dąbrowa Górnicza

PisanieTemat: [ŚWIAT DnD] - Solaria v2.1 - autor Finek i Pako   Nie Kwi 29, 2012 4:44 pm

SOLARIA

Chlip. Chlip. Te 2 mapy, złączone tutaj w jedną narysowałem... około tygodnia przed tym, jak dowiedziałem się, co to jest RPG. Przeznaczona była do gry komputerowej, którą z Pako chcieliśmy złożyć. Ale do "mechaniki" gry chciałem użyć czegoś istniejącego i zgłosiłem się do Kwaka, bo "masz taką grę, co kiedyś opowiadałeś" Kwaku zaproponował, abym zagrał 1 sesję, zobaczył, jak wygląda RPG i wtedy łatwiej zrozumiem zasady... I tak zaczęła się moja przygoda z RPG. Po 1 sesji nie tylko pożyczyłem podręcznik Neuroshimy. Chciałem też prowadzić następną sesję. I tak Finek przez tą mapkę, zaczął przygodę z RPG.


A więc dobrze.... Zacznijmy od grywalnych ras... Nie... Może łatwiej krainami... I uwaga... W tym świecie rasy żyją obok siebie, ale z natury się nie mieszają.. Raczej niezbyt tolerancyjni są dla siebie.... Więc nie istnieją zbytnio mieszane kultury...

Krótka historia:

Mapa kontynentu przed podbojami Solarii
Solarianie byli najpotężniejszą rasą w regionie. Przez wieki podbijali kolejne regiony. Tylko elfy z Enthordii potrafiły im się oprzeć. Solarianie podbili krainy Niziołków, krasnoludzkie kopalnie, knieje Orków i królestwa Gnomów. Ich ekspansję powstrzymała dopiero Wielka Pustynia. Do czasu.

Imperium Solarii. Przerywana linia - złoty wiek Królestwa Solarii.
Linia Czerwona - Granica Królestwa na kilka dni przed Wojną Żelaznych Bestii

W 1220 roku badacze z Ibrionu odkryli położoną za Wielką Pustynią oazę, w której żyła pokojowa rasa ludzi. Znali się doskonale na swoim rzemiośle (wyroby żelazne), co przy upartości krasnoludów, stanowiło dobrą alternatywę. Król Solarii rozpoczął handel z Dębowem. Po kilku latach postanowił jednak zebrać armię i przyłączyć Dębowo do swoich włości. Był to największy błąd w historii Solarii i początek jej upadku. Dębowo zostało podbite, ale nikt nie rozumiał, dlaczego dowódca garnizonu krzyczał w pustym pomieszczeniu, że potrzebuje wsparcia. Zimą ze wschodu przybył przeciwnik, z jakim armie Solarii nigdy nie walczyły. Ludzie prowadzili ze sobą żelazne bestie plujące ogniem. Zaczął się kontratak Mundarku na Solarię. W przeciągu kilku miesięcy Armia Mundarku rozbiła niepokonaną, potężną armię Solarii. Rozpoczęła się ucieczka. Kolejne prowincje wpadały w ręce ludzi.


Wojna Żelaznych Bestii. Zaznaczony marsz Przymierza oraz miejsce Bitwy na Nizinie Blasku Słońca.
W 1248 roku doszło do zawiązania przymierza między Elfami, Solarią i Smokami. Niedaleko wieży Ar'del, na Nizinie Blasku Słońca doszło do trwającej wiele dni bitwy między oblegającą stolicę gnomiej prowincji Ibrion armią Mundarku, a Przymierzem. Przymierze zostało rozbite, a Ibron upadł niedługo później. Bitwa przez lata uchodziła za koniec istnienia rasy krasnoludzkiej. Już tylko jedna rzeka broniła Solarian przed zajęciem przez Mundark stolicy. Na domiar złego w bitwie zginął król Solarii Enizad II Prov. Jego syn Konrad V Prov rozpoczął przenosiny stolicy na zachód oraz budowę potężnych umocnień, mających powstrzymać dalszy marsz Mundarku.


Ostatnie ofensywy Wojny Żelaznych Bestii

Niespodziewanie ofensywa stanęła. Nastąpił kilkunastoletni spokój, aby wybuchnąć na nowo, gdy w 1275 Bestie Mundarku uderzyły na Królowstwo Elfów. Doszło do wielkiej bitwy pod Łudią, która została wygrana przez Elfy. Jednak nie udało im się przejąć inicjatywy. Rozpoczął się zastój. W 1276 roku grupa poszukiwaczy przygód pod wodzą Xantosa Sprytnego, która zdobyła jedną z żelaznych bestii udała się do Mundarku. Niewiele osób wie, co się działo, jednak w 1277 roku w Ibrion został podpisany pokój, kończący Wojnę Żelaznych Bestii. Mundark (przy poparciu wyzwolonych gnomów z Ibrion) zatrzymał zdobyte terytoria, ale zobowiązał się do wycofania Armii Bestii poza rzekę Dayer. Nastał czas spokoju. Do czasu. Jest rok 1323. Ciemne chmury znów zbierają się nad krainą..... Zbliża się koniec Ery Smoków.



Krainy w kolejności geograficznej (od zachodu na wschód)

Solaria
Stolica: IronFist
Rasy dominujące: Solarianie, Niziołki [zachodnia Solaria] , Krasnoludy [Czarne Góry]
System władzy: Monarchia, Patriarchat.
W Solarii istnieje segregacja rasowa.

Enthordia
Stolica: Łudia
Rasy dominujące: Elfy
System władzy: Monarchia, Matriarchat

Księstwo Ibrion
Stolica: Ibrion
Rasy dominujące: Gnomy, Ludzie, Orki, półorki.
System władzy: Republika zależna od Mundarku. Najwyższą władzę sprawuje namiestnik Mundarku. Magia w księstwie jest kontrolowana przez państwo.

Mundark
NIEZNANY
Rządzony przez "Cesarza Adehila Pierwszego"


RASY
UWAGA: Każda rasa może oczywiście wziąć też klasę nieheroiczną. Wyjątek stanowią ludzie, gdzie nie można wziąć adepta bez zgody MG.


Solarianie

Skrócony opis: Jedna z najpotężniejszych ras na kontynencie. Zatrzymać ich zdołały tylko elfy, a pokonać Ludzie. Czarne humanoidy o twarzy pozbawionej ust i nosa. Porozumiewają się telepatią. Mężczyźni są łysi. Część kobiet posiada białe włosy.
Na zasady gry: Tylko dwie zasady: Telepatia i inne oddychanie/odżywianie. Podam później. Tak, to bez zmian.
Stosunki z innymi rasami:
Niziołki: Wciąż są podwładnymi Solarian, jednak stosunki z każdym rokiem są coraz gorsze
Krasnoludy: Po kilkudziesięcioletnim zniknięciu krasnoludy odnowiły swoje stosunki z Solarianami. Ich relacje są dość zimne, ale oboje stoją po tej samej stronie frontu.
Elfy: Wojna Żelaznych Bestii zatarła dawną wrogość obu narodów. Solarianie w swoich pieśniach wychwalają teraz swoich dawnych wrogów, którzy uratowali świat przed Mundarkiem.
Półelfy: Półelf dla Solarian oznacza kolaboranta z wrogiem. Zawsze jest obserwowany z niechęcią.
Gnomy: Między rasą Solarian, a Gnomami istnieje otwarta wrogość. Solarianie nie mogą darować gnomom tego, że wsparli Mundark, przyczyniając się do upadku ich Imperium
Orki i półorki: Oboje traktowani są jako jedna rasa przez Solarian. Orki są traktowane z pewnym dystansem, ale są cenionymi pracownikami w Solarii.
Ludzie: Największy wróg Solarian. W Solarii człowiek zawsze jest traktowany jak obcy, jak szpieg Mundarku.
Główne Bóstwa
Boccob - Bóg Magii
Fharlanghn - Bóg Traktów
Heironeus - Bóg Męstwa
Kord - Bóg Siły
Pelor - Bóg Słońca, główne Bóstwo panteonu
Św. Cuthbert - Bóg Sprawiedliwości

Klasy dostępne
Barbarzyńca, Bard,Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Mnich, Myśliwy, Paladyn Pelora, Wojownik.
Klasy warunkowo dostępne
Druid, Tropiciel - Solarianie nie oddają czci bóstwom Natury. Solariański Druid/Tropiciel nie może pochodzić z Solarii.
Zaklinacz - Solariańskiego zaklinacza niezwykle łatwo rozpoznać, gdyż nigdy nie wygląda jak przeciętny Solarianin. Jego Moc jest też jego piętnem.
Klasy zakazane
Brak


Elfy

Skrócony opis: Wygląd jak w podręczniku gracza; Królowstwo Elfów od wieków związane jest z naturą. Ich stolica jest zbudowana wokół świętego gaju, skąd elfy czerpią swą moc. Legendy mówią, że śmierć tego gaju, będzie śmiercią całej rasy Elfów.
Na zasady gry: Zmiana. Elfy otrzymują biegłości w drągu, maczudze, łukach krótkim i długim oraz włóczni, zamiast biegłości rasowych. Dodatkowo ich bóstwa odbierają im czary (także czarodziejom, bardom), jeżeli stosują metalową broń, pancerz, czy tarczę. Dodatkowo elfy niechętnie patrzą na braci oddających "cześć metalowi".
Stosunki z innymi rasami:
Solarianie: Choć obie rasy łączy sojusz, Elfy ciągle pamiętają imperialistyczne poglądy Solarian. Choć stosunki między rasami są ciepłe, Elfy są dość ostrożne w relacjach z Solarianami.
Niziołki: Elfy bardzo przyjaźnią się z tą przyjacielską rasą.
Krasnoludy: Elfy zawsze wysoko ceniły krasnoludzkich rzemieślników. Krążą legendy, że słynna wieża Ar'del to prezent Krasnoludzkiego Króla dla Elfów i dlatego (w odróżnieniu od Zamku Kira) ta kamienna budowla nie rozpadła się po stu latach.
Półelfy: Półelfy przez elfy są traktowane jako zdrajcy własnej rasy. Żaden półelf nie ma prawa wstępu do Enthordii.
Gnomy: W odróżnieniu od Solarian, Elfy zrozumiały i (choć nie otwarcie) poparły ich w ich dążeniu do wyzwolenia spod władzy Solarian. Jednak elfy traktują Gnomy ostrożnie, za ich brak szacunku do natury.
Orki: Elfy nie miały przed długie lata kontaktu z orkami. Krążą sprzeczne opowieści o tej rasie. Niektóre Elfy wysoko cenią orki, inne elfy ich wprost nienawidzą. Jednak fakt życia w bliskości z naturą, tworzy niejako bratnia więź między tymi rasami.
Półorki: Półroki traktowane są podobnie do orków, gdyż dla elfów to ta sama rasa. Co do samych półorków (tych "rozpoznanych") elfy nie mają wyrażonej żadnej opinii. Z jednej strony widzą w nich kolaborantów, z drugiej strony widzą w nich ratunek dla wymierającego gatunku Orków.
Ludzie: Próba Spalenia Łudii w 1276 roku była ciosem dla wszystkich relacji między rasami. Targnięcie się na największą świętość elfów nigdy nie zostanie ludziom wybaczone

Główne Bóstwa
Corellion Larethian - Bóg Elfów (główne bóstwo)
Ehlonna - Bogini Lasów (żona Corelliona, córka Obad-Haia)
Obad-Hai - bóg natury

Klasy dostępne
Barbarzyńca, Bard, Czarodziej, Druid, Łotrzyk, Tropiciel, Wojownik

Klasy warunkowo dostępne
Zaklinacz - Zaklinacz musi mieć coś wyróżniającego go od źródła magii. Pochodzenie magii może być od demonów lub od smoków. Zaklinacze o magii pochodzącej od demonów są karani śmiercią (wraz z rodziną), nawet zaraz po urodzeniu.

Klasy zakazane - gracz może je wziąć tylko za BARDZO DOBRYM wyjaśnieniem w historii. Ale wiąże się to z odejściem od własnej rasy
Paladyn, Kapłan, Mnich - wśród kultury elfickiej nie ma takich klas. Kapłani ich bogów są druidami.
Myśliwy - wśród elfów nie spotyka się osób, co w taki sposób odeszły od natury.

Gnomy

Skrócony opis: Wygląd, jak w podręczniku gracza. Gnomy przez wieki toczyły boje z Solarianami, aż w końcu zostali podbici. Rasa stała sie niewolnikami Solarian. Dopiero wojna z Mundarkiem dała gnomom szansę wyzwolenia, którą w pełni wykorzystali. Choć teraz znajdują się pod panowaniem Mundarku i planują pełne odłączenie, nie występują przeciwko Mundarkowi, któremu zawdzięczają wolność
Na zasady gry: Jak gnomy w podręczniku podstawowym
Stosunki z innymi rasami:
Solarianie: Wrogie. Solarianie od dawna byli wrogami gnomów
Niziołki: W niziołkach gnomy widzą zniewolonych braci, którzy są w tej samej sytuacji, co oni kiedyś.
Krasnoludy: Krasnoludy, choć w Solarii były traktowane lepiej od innych ras, otwarcie występowały przeciwko niewolnictwu, za co zyskali wieczny szacunek gnomów. Bitwa na Nizinie Słonecznego Blasku podzieliła gnomy. Niektórzy widzieli w nich najeźdźców, niektórzy widzieli honorowe osoby, co poszły na rzeź nie z przekonania, ale z honoru. Po powrocie krasnoludów, gnomy jeszcze nie nawiązały z nimi otwartych stosunków.
Elfy: Przez lata gnomy widziały w elfach przyjaciół. Przymierze zachwiało tą przyjaźnią. Gnomy zaczęły uważniej przyglądać się elfom, które stanęły przeciwko ich wyzwoleniu. Warunki pokojowe polepszyły te stosunki, ale wciąż wiele gnomów uważa elfy za zdradziecką rasę.
Półelfy: Gnomy mają litościwy stosunek do półelfów. Widzą ich niedolę, gorszą od ich losu pod panowaniem Solarian i są jedną z niewielu ras, która zaakceptowała Półelfy
Orki: Choć w dawnych latach obie rasy toczyły wojnę, teraz ich stosunki są neutralne. Gnomy "przyzwyczaiły się", że podczas przeprawy przez tereny orków trzeba się przyzwyczaić do płacenia myta, gdyż taka jest natura orków.
Półorki: Gnomy, zaakceptowały półorki, jak półelfy. Widzą w nich bardziej pokojową odmianę orków, która jest przyszłością tej rasy.
Ludzie: Gnomy wysoko cenią Mundarczyków, którzy przynieśli im wyzwolenie. Namiestnictwo Ludzi jest o wiele bardziej liberalne od niewoli Solarian. Choć Gnomy chciałyby, aby nadeszło pełne wyzwolenie, wierzą, że nastąpi to z czasem przez współpracę z ludźmi

Główne Bóstwa
Garl Świetlistozłoty - Bóg Gnomów (główne bóstwo. Wiara w niego przez lata była zakazana)
Boccob - Bóg Magii
Kord - Bóg Siły
Św. Cuthbert - Bóg sprawiedliwości (pod panowaniem Solarii zastępował Garla Świetlistozłotego)


Klasy dostępne
łotrzyk, myśliwy, wojownik
Klasy warunkowo dostępne
Barbarzyńca - Gnomi Barbarzyńcy powoli zanikają po wyzwoleniu z niewoli
Mnich - zakony dopiero powstają
Paladyn Garla Świetlistozłotego - nowo powstały zakon.
Klasy rzucające czary (bard, czarodziej, kapłan, zaklinacz) - W Mundarku magia jest nadzorowana przez Inkwizycję.

Klasy zakazane
Druid, Tropiciel - gnomy nie oddają czci naturze, co przekłada się na brak możliwości brania poziomów w tej klasie


Krasnoludy

Skrócony opis: Wygląd jak w podręczniku gracza. Po bitwie na Nizinie Blasku Słońca krasnoludy zniknęły. Pozostał jeden krasnolud i opuszczone kopalnie. Większość ras uznała, że krasnoludy wyginęły. Dopiero 10 lat po pokoju w Ibrion, krasnoludy opuściły swoje tajne korytarze, gdzie się poukrywały. Krasnoludy dysponują technologią poziomu XIX wieku.
Na zasady gry: Brak zmian
Stosunki z innymi rasami:
Solarianie: Krasnoludy, pokonane przez Solarian, honorowo poddały się. Przez wieki krasnoludy żyły w pokoju z Solarianami. Nawet teraz ich stosunki opierają się na przyjaznej współpracy, choć Krasnoludy często wskazują błędy w polityce Solarii, które uważają, że trzeba naprawić.
Niziołki: Krasnoludy od zawsze żyły w przyjaznych stosunkach z tą rasą.
Elfy: Choć Krasnoludy i Elfy żyją po dwóch stronach barykady, jeżeli idzie o stosunek do natury, Krasnoludy cenią elfy, jako rasę, która zawsze stawała naprzeciw zła.
Półelfy: Neutralne
Gnomy: Przyjazne. Krasnoludy zawsze sprzeciwiały się niewoleniu Gnomów przez Solarian,
Orki i półorki: Krasnoludy zawsze ceniły tą silną rasę
Ludzie: Krasnoludy nie maja większych doświadczeń w stosunkach z ludźmi. Przeraża ich jednak to, co ludzie wyprawiają z techniką. Boją się, że ludzie stworzą coś, co zniszczy cały świat. Krasnoludy są raczej powściągliwe w relacjach z ludźmi.

Główne Bóstwa
Moradnin - Bóg Krasnoludów

Klasy dostępne
Barbarzyńca, Bard, Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Mnich, Myśliwy, Paladyn Moradina, Wojownik, Zaklinacz

Klasy warunkowo dostępne
Paladyn Pelora - Krasnoludy nie graną się aż tak do armii Solarii, aby wstępować do tej elitarnej jednostki.
Tropiciel - Krasnoludy mogą zostawać tylko podziemnymi tropicielami o stylu walki wręcz. Nie posiadają zwierzęcych towarzyszy.

Klasy zakazane
Druid - żaden krasnolud nie wyrzecze się metalu, dla drewna... Chyba....


Niziołki

Skrócony opis: Wygląd jak w podręczniku gracza; Rasa jako pierwsza podbita przez Solarian
Na zasady gry: Jak w podręczniku gracza
Stosunki z innymi rasami:
Solarianie: Niechętne. Niziołki zawsze ceniły sobie wolność, którą Solarianie ograniczają. Ostatnio jednak te sprawy się zaczęły zmieniać na lepsze
Krasnoludy: Niziołki zawsze żyły w przyjaźni z Krasnoludami.
Elfy: Przyjazne.
Półelfy: Ostrożne. Niziołki słyszały wiele złego o ludziach, a półelfy, to półludzie.
Gnomy: Niziołki traktują gnomy, jako swoich braci.
Orki: Niziołki nigdy nie lubiły tej barbarzyńskiej rasy. Niemniej potrafią przemóc pierwszą niechęć.
Półorki: Półorki traktowane są jako orki.
Ludzie: Niziołki obawiają się tej niszczycielskiej rasy. Niezwykle ostrożnie podchodzą do stosunków z ludźmi.

Główne Bóstwa
Yondalla - Bogini Niziołków (Główne Bóstwo)
Olidammara - Bóg Łotrzyków
Flarlanghn - Bóg traktów
Boccob - Bóg Magii
Pelor - Bóg Słońca (Niziołki niezbyt chętnie się do niego odnoszą)

Klasy dostępne
Bard, Czarodziej, Kapłan, Łotrzyk, Zaklinacz

Klasy warunkowo dostępne
Barbarzyńca, Myśliwy, Wojownik - Niziołki niezbyt garną się do wojaczki, ale czasami znajdują się dziwidła, które walka pasjonuje.

Klasy zakazane
Mnich, Paladyn - Niziołki niezbyt radzą sobie z ograniczeniami, jakie niosą te klasy. Reguła zakonna jest sprzeczna z ich osobowością.
Druid, Tropiciel - Niziołki nie maja kontaktów z magią natury.


Ork

Skrócony opis: Jak w podręczniku potworów. Rasa przez wiele lat była niewolona. Obecnie żyje niewiele orków.
Na zasady gry: Bez zmian
Stosunki z innymi rasami:
Solarianie: Wrogie. Solarianie są rasą, która niezwykle skutecznie doprowadziła do upadku tej rasy.
Niziołki: Neutralne
Krasnoludy: Wrogie, Krasnoludy są rasą, która z Solarianami walczy ramię w ramię.
Elfy: Przyjazne - Elfy nigdy nie występowały przeciwko Orkom.
Półelfy: Nieokreślone - Orki, nie mają jasnego zdania o tej rasie
Gnomy: Neutralne - Orki uważają gnomy za niegroźną rasę.
Półorki: Orki często traktują Półorki, jako braci, choć zwykle z większym dystansem, niż własną rasę.
Ludzie: Przyjazne. Orki cenią ludzi za to, że złoili dupę Solarianom i Krasnoludom

Główne Bóstwa
Erythnul - Bóg Rzezi
Grummsh - Bóg Orków (główne Bóstwo)
Kord - Bóg Siły
Wee jas - Bogini Śmierci oraz Magii

Klasy dostępne
Barbarzyńca, Kapłan, Łotrzyk, Myśliwy, Wojownik

Klasy warunkowo dostępne
Bard - Orkowie nie mają kultury opartej na sztuce. Bardowie zwykle są traktowani jako grajkowie, którzy nie powinni opuszczać domu. Dodatkowo w Mundarku Magia jest nadzorowana przez państwo
Druid, Tropiciel - Część orków wyznaje boga natury, jednak stanowią mniejszość, ukrywającą się przed Mundarkiem
Zaklinacz - Magowie Orków. W Mundarku magia jest nadzorowana przez państwo

Klasy zakazane
Czarodziej - Magia Orków opiera się na wewnętrznej magii, a nie "papierkowych sztuczkach"
Mnich, Paladyn - Reguła Zakonna nie pasuje do charakteru Orków

Półork

Skrócony opis: Wygląd jak w podręczniku podstawowym. Dzieci ludzi i orków, poczęte często w ramach "ratowania rasy orków przed wymarciem"
Na zasady gry: Jak orkowie
Stosunki z innymi rasami:
Jak Orki. Orków traktują jako swoich silniejszych braci.
Główne Bóstwa
Jak orkowie

Klasy dostępne
Jak orkowie

Klasy warunkowo dostępne
Jak orkowie, ale bez tropiciela i druida

Klasy zakazane
Jak orkowie+ druid, tropiciel - Półorkowie są zbyt mocno związani z Ludźmi, aby stawać przeciwko prawu. Przedstawicieli tych klas można policzyć na palcach obu rąk.


półelfy

Skrócony opis: Wygląd jak w podręczniku gracza; Półelfy sa zrodzone zwykle przez zgwałcone przez ludzi elfki. Ta rasa, traktowana przez elfy jak demony, została zmuszona do ucieczki do Mundarku. Jako jedyna rasa kontynentu, nawiązali bardzo bliskie stosunki z Mundarkiem. Półelfy zostały przez Mundarczyków zaakceptowane, jako własne dzieci. Namiestnik księstwa Ibrion jest Półelfem
Na zasady gry: Jak półelf; Półelf wojownik otrzymuje biegłość w broni "nowożytna". I za zgodą MG może podczas tworzenia postaci zakupić taką broń.
Stosunki z innymi rasami:
Solarianie: Stosunki są raczej ozięble, ze względu na niechęć Solarian. Półelfy nie traktują jednak Solarian jako wrogów.
Niziołki: Stosunki z niziołkami, wyglądają podobnie jak z Solarianami, ale wynikają jednak z nieznajomości między rasami.
Krasnoludy: Krasnoludy są jedyną rasą żyjącą w Solarii, która nawiązała stosunki z półelfami, czym zyskali ogromny szacunek krasnoludów.
Elfy: Półelfy mają oziębły stosunek do swoich przodków, którzy traktują ich jako wrogów. Wynika on raczej z doświadczeniadoznanych krzywd, niż z wrogości.
Gnomy: Przyjazne. Gnomy dość szybko wyciągnęły przyjazną dłoń do półelfów, czym zaskarbiły sobie wdzięczność tej młodej rasy.
Orki: Neutralne
Półorki: Neutralne, choć półelfy i półorki łatwo znajdują wspólny język
Ludzie: Przyjazne. Ludzie zaakceptowali ich jako swoje dzieci i jako jedyna rasę po części włączyły do swojej kultury.

Główne Bóstwa
Półelfy zwykle wyznają bogów z panteonu Elfów, albo Gnomów. Ze względu na prześladowania ze strony elfów, skupiają się raczej na tym drugim panteonie.

Klasy dostępne
Łotrzyk, Myśliwy

Klasy warunkowo dostępne
Bard, Czarodziej, Kapłan, Zaklinacz - magia w Mundarku jest nadzorowana przez państwo
Druid, Tropiciel - tylko półelf wyznający panteon elfów może zostać przedstawicielem tych klas.
Wojownik - wojownik jest przeszkolony w używaniu broni Mundarku (broń nowożytna) i może posiadać taką broń.

Klasy zakazane
Paladyn, Mnich - w Mundarku nie istnieją zakony, których pólelfy mogą zostać członkami
Barbarzyńca - wśród półelfów nikt nie słyszał o przedstawicielach tej klasy


Ludzie

Skrócony opis: Mundarczycy przypominają mulatów. Jaśniejsza skóra oznacza zwykle pokrewieństwo z elfami, a ciemniejsza (co jest rzadkością) z Solarianami. Mundarczycy spokrewnieni z elfami, oznaczają, że krew elfów jest zbyt mocno rozcieńczona, aby otrzymać premie półefla. Nie istnieje jednak półsolarian!
Na zasady gry: Jak człowiek w podręczniku podstawowym.
Stosunki z innymi rasami:
Solarianie: Wrogie. Ludzie traktują Solarian jako barbarzyńską rasę.
Niziołki: Chłodne. Ludzie traktują Niziołki, jako barbarzyńską rasę, ale rokującą nadzieje na przyszłość.
Krasnoludy: Wrogie. Ludzie traktują Krasnoludy jako barbarzyńską rasę.
Elfy: Podziw. Elfia magia budzi podziw ludzi, których zatrzymała ta barbarzyńska rasa. Ludzie odnoszą się do elfów z pewną dozą strachu.
Półelfy: Ludzie traktują półelfy jako przedstawicieli swojej rasy.
Gnomy: Ludzie traktuja gnomy jako ucywilizowanych dzikusów. Ich stosunki są jednak przyjazne.
Orki: Ludzie traktują orki jako barbarzyńską rasę, która potrzebuje pomocy Mundarku, aby dalej egzystować.
Półorki: Owoc pomocy w ratowaniu rasy Orków. Ludzie traktują ich jednak jako barbarzyńska rasę.

Główne Bóstwa
Brak.
Niektórzy ludzie przyjmują jednak różne wiary, ale nigdy w sposób w jaki wierzą inne rasy. Część ludzi wierzy w "Najwyższego Boga".

Klasy dostępne
BRAK

Klasy warunkowo dostępne
Łotrzyk, Mnich, Myśliwy, Wojownik - każda klasa posiada jednak bardziej "cywilizowane" biegłości oraz umiejętności.

Klasy zakazane
Wszelkie klasy rzucające zaklęcia. (Także adept) - Ludzie nie posiadają żadnego powiązania z magią.
Barbarzyńca - ludzie są 'zbyt ucywilizowani", aby zostawać barbarzyńcami.



KLASY
Zmiany dotyczą następujących klas:

Druid
Druidowi nie wolno posługiwać się metalową bronią, tarczą i pancerzem oraz technicznymi urządzeniami [np. Lokomotywą (r) by Pako], albo traci dostęp do czarów druidzkich i nie może dostać następnego poziomu

Tropiciel
Tropiciel (za wyjątkiem krasnoluda) również nie może posługiwać się metalową bronią, tarczą i pancerzem oraz technicznymi urządzeniami. W tym przypadku klasa Tropiciela zmienia się w Myśliwego. Nie ma on dostępu do czarów i zwierzęcego towarzysza. Myśliwy, który poprawi swój błąd (odpokutuje swe winy), może znów zostać przemieniony na Tropiciela.
Krasnoludzki Tropiciel (Grotołaz) nie posiada zwierzęcego towarzysza, ale może rzucać czary i korzystać z metalowych przedmiotów.


Myśliwy
Klasa identyczna z podręcznikowym tropicielem, z tym, że nie ma dostępu do zwierzęcego towarzysza oraz do czarów.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
CMDR Blue R
Minister Kucykowego Oświecenia
Minister Kucykowego Oświecenia
avatar

Liczba postów : 970
Punkty Doświadczenia : 5284
Data Dołączenia : 27/04/2012
Wiek : 30
Skąd : Dąbrowa Górnicza

PisanieTemat: Re: [ŚWIAT DnD] - Solaria v2.1 - autor Finek i Pako   Sro Kwi 17, 2013 7:29 pm

Powstała wersja Solarii pod aDnD umiejscowiona historycznie na kilkadziesiąt lat przed Wojną Żelaznych Bestii
http://dkfszenwald.forumpl.net/t173-imperium-slonca-advanced-dungeons-and-dragons


W planie jest też alternatywna wersja Solarii w klimacie fantasy-Steampunk, jak Arcanum...
Czyli Mundark a'la Tarant, Solaria a'la Kambria, itd

_________________
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
RazielSh
Szmugler siebie samego
Szmugler siebie samego
avatar

Liczba postów : 128
Punkty Doświadczenia : 4206
Data Dołączenia : 27/04/2012
Wiek : 23
Skąd : D.G.

PisanieTemat: Re: [ŚWIAT DnD] - Solaria v2.1 - autor Finek i Pako   Pią Kwi 19, 2013 1:00 pm

A więc nadszedł powrót... Powrót do świata, gdzie Pako driudem naprawiał lokomotywę Razz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
lordmarvel
Charakter: Chaotyczny Destruktor
Charakter: Chaotyczny Destruktor
avatar

Liczba postów : 238
Punkty Doświadczenia : 4364
Data Dołączenia : 27/04/2012
Wiek : 30
Skąd : DG

PisanieTemat: Re: [ŚWIAT DnD] - Solaria v2.1 - autor Finek i Pako   Pią Kwi 19, 2013 1:30 pm

I gdzie przyjmowana była szarża lokomotywy na włócznie zapartą o ziemię Very Happy

_________________
Rise and rise again, until lambs become lions.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
CMDR Blue R
Minister Kucykowego Oświecenia
Minister Kucykowego Oświecenia
avatar

Liczba postów : 970
Punkty Doświadczenia : 5284
Data Dołączenia : 27/04/2012
Wiek : 30
Skąd : Dąbrowa Górnicza

PisanieTemat: Re: [ŚWIAT DnD] - Solaria v2.1 - autor Finek i Pako   Pią Kwi 19, 2013 1:38 pm

O tłuczeń torowiska była oparta, albo o podkład przy okazji


I gdzie magowie po lasach ganiali za czołgami....
Gdzie gracz zabił gracza, aby prosić nekromantę o nauczenie obsługi broni palnej....
Gdzie gracze rzucali toporem w plecy szarżującego przyjaciela (aby rzucić za niego), itd...

_________________
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
RazielSh
Szmugler siebie samego
Szmugler siebie samego
avatar

Liczba postów : 128
Punkty Doświadczenia : 4206
Data Dołączenia : 27/04/2012
Wiek : 23
Skąd : D.G.

PisanieTemat: Re: [ŚWIAT DnD] - Solaria v2.1 - autor Finek i Pako   Pią Kwi 19, 2013 11:19 pm

I nie zapomnieć o zabawie z "magicznymi kulkami" a.k.a. granaty (Pawliczek... nadal to pamiętam Razz )
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Sponsored content




PisanieTemat: Re: [ŚWIAT DnD] - Solaria v2.1 - autor Finek i Pako   

Powrót do góry Go down
 
[ŚWIAT DnD] - Solaria v2.1 - autor Finek i Pako
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Nowy Świat

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Klub Miłośników Fantastyki Arcanum w Dąbrowie Górniczej :: Dział RPG-
Skocz do: